Das musst du wissen

  • Die Gamification, also der Einzug von Spielen in den Alltag, erfasst zunehmend auch Gesundheitsthemen.
  • So will ein neues App von «Ärzte ohne Grenzen» die Verbreitung von Ebola in Kongo vermindern.
  • Ob solche sogenannten serious games etwas bringen, ist wissenschaftlich aber noch nicht erhärtet.

«Ich riskiere, Ebola zu bekommen, wenn ich A: meine Augen reibe, nachdem ich Kontakt mit Körperflüssigkeiten eines Toten oder mit dessen Habseligkeiten hatte.» Oder: «B: Wenn ich im Regen laufe.» Dass die Antwort hier A lautet, scheint mit hiesigen, Schweizer Augen so logisch, wie zu atmen. In Gegenden der Welt, in denen Aberglaube herrscht und das Schulsystem unterentwickelt ist, sieht es hingegen anders aus. Zum Beispiel in der Demokratischen Republik Kongo. Die Ebola-Epidemie grassierte dort seit 2018 zum zehnten Mal, 2264 Tote hat sie seither gefordert. Die durchschnittliche Sterberate bei Ebola beträgt 50 Prozent, was die Krankheit zu einer der derzeit tödlichsten macht. Anfang März wurde die letzte Ebola-Patientin aus dem Spital entlassen. Jetzt gilt es, eine Frist von 42 Tagen abzuwarten, bis die Epidemie für beendet erklärt werden kann. Die Gefahr aber ist auch dann noch nicht gebannt: die jetzt beendete Epidemie brach im Jahr 2018 nur einen Monat nach dem Ende der vorangehenden Epidemie aus.

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Das Gesundheitspersonal steht im Kongo vor enormen Herausforderungen, denn das Land wird seit Jahrzehnten von Bürgerkrieg geplagt. «Wir kommen an die Bevölkerung oft gar nicht heran», sagt Antonin Acquarone von «Ärzte ohne Grenzen». Und vor allem: Die Bevölkerung hegt enormes Misstrauen gegen Regierungsstellen und offizielle Mitteilungen. Seit 2018 gab es 420 Attacken auf Gesundheitsstationen, elf Personen – darunter Pflegende und Patienten – starben, wie die WHO schreibt.

«Wir brauchen ein Tool, das sich von selber weiterverbreitet», sagt Acquarone. Dieses hat er mit der NGO Pixelimpact nun geschaffen: Ein Handy-Spiel. Bereits 2015 entwickelte Acquarone für Guinea ein Spiel – allerdings wurde dieses physisch als Brettspiel unter die Leute gebracht. «Wir haben 30 000 Kopien verteilt und es ist sehr gut angekommen», sagt Acquarone.

Das App «Champions contre Ebola» gleicht einem Quiz: Fragen rund um Ebola müssen richtig beantworten werden, dann sammelt man Punkte und steigt auf. Vom normalen Bürger zum Pfleger, Arzt, Ebola-Experten und am Schluss zum Champion. higgs hat es durchgespielt: und auch wir konnten dabei etwas lernen, denn die Fragen sind unterschiedlich schwer zu beantworten. Vor allem aber lassen die Fragen tief blicken, was das Misstrauen und die Angst der Bevölkerung angeht.

«Ärzte ohne Grenzen» liegt mit dem Spiel, einem sogenannten serious game, voll im Trend der Gamification. Seit den 2000er Jahren steigt deren Zahl exponentiell an. So gibt es Spiele, welche Sucht erklären, Depressionen simulieren, die täglichen Hürden für Vertreter der LGTB-Community nachstellen – die Liste ist unendlich lang.

Doch bringen solche Spiele überhaupt etwas? Das ist sehr umstritten. Eine Meta-Analyse, welche die Resultate von 54 Studien bezüglich serious games im Gesundheitssektor beleuchtet hat, kommt zu folgendem Ergebnis: Die Spiele bringen etwas, der Effekt ist allerdings klein.

Science-Check ✓

KommentarDies ist ein Kommentar der Autorin / des AutorsHier handelt es sich um eine Meta-Analyse, also eine Studie, welche die Resultate verschiedener Studien neu kombiniert und bewertet. Es ist die erste Studie, welche die Wirksamkeit von serious games im Bereich Gesundheit analysiert. Die Ergebnisse müssen durch weitere Forschung validiert werden.Mehr Infos zu dieser Studie...

Am meisten Wirkung zeigen serious games im Bezug auf das angelernte – oder angespielte – Wissen der Probanden. Effekte auf das Verhalten oder auch nur auf die Absicht, das Verhalten zu ändern, sind aber verschwindend klein. Je spezifischer die Spiele aber auf die angepeilte Bevölkerungsgruppe zugeschnitten werden, desto mehr Chancen haben sie, etwas zu bewirken.

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